메시지와 인터페이스

책임 중심 설계를 위한 메시지 & 인터페이스 정의하기

  • 객체지향 애플리케이션의 가장 중요한 재료는 클래스가 아니라 객체들이 주고 받는 메시지이다.

객체가 수신하는 메시지들이 객체의 퍼블릭 인터페이스를 구성한다.

협력과 메시지

클라이언트 - 서버(Client-Server) 모델

  • 두 객체 사이의 협력 관계를 설명하기 위해 사용하는 전통적인 메타포는 클라이언트-서버(Client-Server) 모델이다.

  • 협력은 어떤 객체가 다른 객체에게 무언가를 요청할 때 시작된다.

  • 협력 안에서 메시지를 전송하는 객체를 클라이언트, 메시지를 수신하는 객체를 서버라 부른다.

메시지(Message)와 메시지 전송(Message Sender)

  • 메시지란 객체들이 렵력하기 위해 사용할 수 있는 유일한 의사소통 수단이다.

  • 한 객체가 다른 객체에게 도움을 요청하는 것을 메시지 전송 도는 메시지 패싱(message passing)이라 부른다.

  • 메시지를 전송하는 객체를 메시지 전송자(message sender)라고 부르고, 메시지를 수신하는 객체를 메시지 수신자(message receiver)라고 부른다.

  • 메시지(Message)

    • 오퍼레이션명과 인자로 구성되며, 메시지 전송은 여기에 메시지 수신자를 추가한 것이다.

  • 메시지 전송(Message Send)

    • 메시지 수신자, 오퍼레이션명, 인자의 조합이다.

메시지(Message)와 메서드(Method)

  • 메시지를 수신했을 때 실제로 실행되는 함수 또는 프로시저를 메서드

  • 코드 상에서 동일한 이름의 변수에게 동일한 메시지를 전송하더라도 객체의 타입에 따라 실행되는 메서드가 달라질 수 있다.

  • 메시지메서드의 구분은 메시지 전송자메시지 수신자가 느슨하게 결합

    • 메시지는 객체가 메시지와 메서드라는 두 가지 서로 다른 개념을 실행 시점에 연결해야 하기 때문에 컴파일 시점과 실행 시점의 의미가 달라질 수 있다.

퍼블릭 인터페이스(Public Interface)와 오퍼레이션(Operation)

  • 객체가 의사소통을 위해 외부에 공개하는 메시지의 집합퍼블릭 인터페이스라고 부른다.

  • 프로그래밍 언어의 관점에서 퍼블릭 인터페이스에 포함된 메시지오퍼레이션이라고 부른다.

  • 메서드는 오퍼레이션에 대한 구현이다.

  • 메서드는 오퍼레이션과 연관된 알고리즘 또는 절차를 명시한다.

시그니처(Signature)

  • 오퍼레이션의 이름파라미터 목록을 합쳐 시그니처라고 부른다.

  • 오퍼레이션은 실행 코드 없이 시그니처만을 정의한 것이다.

  • 메서드는 이 시그니처에 구현을 더한 것이다.

용어 정리

  • 메시지

    • 객체가 다른 객체와 협력하기 위해 사용하는 의사소통 메커니즘

    • 일반적으로 객체의 오퍼레이션이 실행되도록 요청하는 것을 메시지 전송이라 부른다.

  • 오퍼레이션

    • 객체가 다른 객체에게 제공하는 추상적인 서비스

    • 오퍼레이션은 메시지를 수신하는 객체의 인터페이스를 강조한다.

    • 메시지 수신이란 메시지에 대응되는 객체의 오퍼레이션을 호출하는 것을 의미한다.

  • 메서드

    • 메시지에 응답하기 위해 실행되는 코드 블록을 메서드라고 부른다.

    • 메서드는 오퍼레이션의 구현이다.

    • 동일한 오퍼레이션이라고 해도 메서드는 다를 수 있다.

    • 오퍼레이션과 메서드의 구분은 다형성의 개념과 연결된다.

  • 퍼블릭 인터페이스

    • 객체가 협력에 참여하기 위해 외부에서 수신할 수 있는 메시지의 묶음.

    • 클래스의 퍼블릭 메서드들의 집합이나 메시지의 집합을 가리키는데 사용된다.

    • 객체를 설계할 때 가장 중요한 것은 훌륭한 퍼블릭 인터페이스를 설계하는 것이다.

  • 시그니처

    • 시그니처는 오퍼레이션이나 메서드의 명세를 나타낸 것으로, 이름과 인자의 목록을 포함한다.

    • 대부분의 언어는 시그니처의 일부로 반환 타입을 포함하지 않지만 반환 타입을 시그니처의 일부로 포함하는 언어도 존재한다.

인터페이스와 설계 품질

  • 퍼블릭 인터페이스의 품질에 영향을 미치는 조건

    • 디미터 법칙

    • 묻지말고 시켜라

    • 의도를 드러내는 인터페이스

    • 명령-쿼리 분리

디미터 법칙(Law of Demeter)

  • 협력하는 객체의 내부 구조에 대한 결합으로 발생하는 설계 문제를 해결하기 위해 제안된 원칙

  • 객체의 내부 구조를 강하게 결합되지 않도록 협력 경로를 제한하라는 것

  • 오직 하나의 도트만 사용하기

  • 이를 통해 결합도를 효과적으로 낮출 수 있다.

디미터 법칙과 캡슐화

  • 디미터 법칙은 캡슐화를 다른 관점에서 표현한 것

  • 디미터 법칙이 가치 있는 이유는 클래스를 캡슐화하기 위해 따라야 하는 구체적인 지침을 제공하기 때문이다.

  • 캡슐화 원칙이 클래스 내부의 구현을 감춰야 한다는 사실을 강조한다면 디미터 법칙은 협력하는 클래스의 캡슐화를 지키기 위해 접근해야 하는 요소를 제한한다.

묻지 말고 시켜라

  • 디미터의 법칙은 훌륭한 메시지는 객체의 상태에 관해 묻지 말고 원하는 것을 시켜야 한다는 사실을 강조한다.

  • 메시지 전송자메시지 수신자의 상태를 기반으로 결정을 내린 후 메시지 수신자의 상태를 바꿔서는 안된다.

  • 상태를 묻는 오퍼레이션을 행동을 요청하는 오퍼레이션으로 대체함으로써 인터페이스를 향상 시켜라

의도를 드러내는 인터페이스

메서드를 명명하는 두 가지 방법

  1. 메서드가 작업을 어떻게 수행하는 지를 나타내도록 이름 짓는 것

    • 메서드에 대해 제대로 커뮤니케이션 하지 못한다는 문제점, 내부 구현을 정확하게 이해해야한다는 문제점

    • 메서드 수준에서 캡슐화를 위반한다는 문제점, 책임을 수행하는 방법을 드러내는 메서드를 사용한 설계는 변경에 취약할 수 밖에 없다.

  2. 어떻게가 아니라 무엇을 하는지를 드러내는 것

    • 객체가 협력 안에서 수행해야 하는 책임에 관해 고민, 클라이언트의 의도를 담을 수 있도록 해야한다.

    • 메서드가 어떻게 수행하느냐가 아니라 무엇을 하느냐에 초점을 맞추면 클라이언트의 관점에서 동일한 작업을 수행하는 메서드들을 하나의 타입 계층으로 묶을 수 있는 가능성이 커진다.

    • 무엇을 하느냐에 따라 메서드의 이름을 짓는 패턴을 의도를 드러내는 선택자(Intention Revealing Selector)라고 부른다.

  3. 의도를 드러내는 선택자를 인터페이스 레벨로 확장한 의도를 드러내는 인터페이스(Intention Revealing Interface)

    • 구현과 관련된 모든 정보를 캡슐화하고 객체의 퍼블릭 인터페이스에는 협력과 관련된 의도만을 표현하는 것이다.

명령-쿼리 분리의 원칙(Command-Query Separation)

명령-쿼리 분리 원칙은 퍼블릭 인터페이스에 오퍼레이션을 정의할 때 참고할 수 있는 지침을 제공한다.

  • 용어 정리

    • 어떤 절차를 묶어 호출 가능하도록 이름을 부여한 기능 모듈을 루틴(routine)이라 부른다.

    • 루틴은 다시 프로시저(procedure)와 함수(function)로 구분할 수 있다.

    • 프로시저: 정해진 절차에 따라 내부의 상태를 변경하는 루틴의 한 종류

    • 함수: 어떤 절차에 따라 필요한 값을 계산해서 반환하는 루틴의 한 종류

  • 프로시저와 함수 구분

    • 프로시저는 부수효과를 발생시킬 수 있지만 값을 반환할 수 없다.

    • 함수는 값을 반환할 수는 있지만 부수효과를 발생시킬 수 없다.

  • 명령(Command)와 쿼리(Query)는 객체의 인터페이스 측면에서 프로시저와 함수를 부르는 또다른 이름이다.

    • 명령: 객체의 상태를 수정하는 오퍼레이션

    • 쿼리: 객체와 관련된 정보를 반환하는 오퍼레이션

  • 명령-쿼리 분리 원칙의 요지

    • 어떤 오퍼레이션도 명명인 동시에 쿼리여서는 안된다.

    • 객체의 상태를 변경하는 명령은 반환값을 가질 수 없다.

    • 객체의 정보를 반환하는 쿼리는 상태를 변경할 수 없다.

명령-쿼리 분리와 참조 투명성

  • 명령과 쿼리를 분리함으로써 명령형 언어의 틀 안에서 참조 투명성(referential transparency)의 장점을 제한적이나마 누릴 수 있게 된다.

  • 참조 투명성이란 "어떤 표현식 e가 있을 때 e의 값으로 e가 나타나는 모든 위치를 교체하더라도 결과가 달라지지 않는 특성"

    • 참조 투명성을 통한 두 가지 장점

      1. 모든 함수에서 이미 알고 있는 하나의 결과값으로 대체할 수 있기 때문에 식을 쉽게 계산할 수 있다.

      2. 모든 곳에서 함수의 결괏값이 동일하기 때문에 식의 순서를 변경하더라도 각 식의 결과는 달라지지 않는다.

명령형 프로그래밍과 함수형 프로그래밍

  • 명령형 프로그래밍은 부수효과를 기반으로 하는 프로그래밍 방식이다.

  • 함수형 프로그래밍은 부수효과가 존재하지 않는 수학적인 함수에 기반한다. 따라서 참조 투명성의 장점을 극대화할 수 있으며, 프로그래밍의 실행 결과를 이해하고 예측하기 더 쉽다.

책임에 초점을 맞춰라

  • 위 네 가지 원칙의 장점

    • 디미터 법칙

      • 협력이라는 컨텍스트 안에서 객체보다 메시지를 먼저 결정하면 두 객체 사이의 구조적인 결합도를 낮출 수 있다.

      • 수신할 객체를 알지 못한 상태에서 메시지를 먼저 선택하기 때문에 객체의 내부 구조에 대해 고민할 필요가 없어진 다.

      • 따라서 메시지가 객체를 선택하게 함으로써 의도적으로 디미터 법칙을 위반할 위험을 최소화할수 있다.

    • 묻지 말고 시켜라

      • 메시지를 먼저 선택하면 묻지 말고 시켜라 스타일에 따라 협력을 구조화하게 된다.

      • 클라이언트의 관점 에서 메시지를 선택하기 때문에 필요한 정보를 물을 필요 없이 원하는 것을 표현한 메시지를 전송하면 된다.

    • 의도를 드러내는 인터페이스

      • 메시지를 먼저 선택한다는 것은 메시지를 전송하는 클라이언트의 관점에서 메시지의 이름을 정한다는 것이다.

      • 당연히 그 이름에는 클라이언트가 무엇을 원하는지, 그 의도가 분명하게 드러날 수밖에 없다.

    • 명령-쿼리 분리 원칙

      • 메시지를 먼저 선택한다는 것은 협력이라는 문맥 안에서 객체의 인터페이스에 관해 고민한다는 것 을 의미한다.

      • 객체가 단순히 어떤 일을 해야 하는지 뿐만 아니라 협력 속에서 객체의 상태를 예측하고 이해하기 쉽게 만들기 위한 방법에 관해 고민하게 된다.

      • 따라서 예측 가능한 협력을 만들기 위해 명령과 쿼리를 분리하게 될 것이다.

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